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 Rift in Zukunft - Nach 1.3

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Nohx
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BeitragThema: Rift in Zukunft - Nach 1.3   Sa Jul 16 2011, 04:50

RIFT in der Zukunft

Hallo zusammen!

Nachdem 1.3 live gegangen ist, haben wir gemerkt, dass wir so viel Zeit damit verbracht haben, das Spiel zu verbessern, dass wir bisher noch keine Zeit für ein öffentliches Statement hatten, worauf ihr euch in Zukunft bei RIFT freuen könnt.

Während wir uns noch überlegt haben, was alles ins Statement mit rein muss und wir all die Neuheiten gesehen haben, die gerade im Studio passieren, hat dieses Statement fast so etwas wie ein Eigenleben entwickelt. Wie kommt das? Der schiere Umfang von all den tollen Sachen, die gerade abgehen und die vielen Leute, die daran arbeiten, sind schlichtweg atemberaubend.
Das hat Folgendes noch mal glasklar gemacht:

DEINE UNTERSTÜTZUNG MACHT DAS ALLES ERST MÖGLICH!

Wenn du das Spiel kaufst, ein Abo erwirbst, einen Freund auserwählst - all dies spornt uns dazu an, RIFT noch besser für euch zu gestalten!

Die Tatsache, dass RIFT eine so große Spielergemeinde hat und dass so viele von euch schon seit langer Zeit spielen hat entscheidend dazu beigetragen, dass sowohl unsere Pläne als unser Developer-Team eine Größenordnung angenommen haben, die wir zuvor noch nicht mal zu hoffen gewagt hätten.
Euer Support ist der entscheidende Faktor, der es möglich macht, dass wir noch mehr von euren Wünschen und Forderungen umsetzen können.

Deshalb ist es nur fair, dass wir euch auf dem Laufenden halten, wie wir mit dem Vertrauen umgehen, das ihr uns Monat für Monat entgegenbringt.

Wir möchten euch gerne einen Blick hinter die Kulissen ermöglichen, wie eure Reaktionen und euer Feedback direkt als Verbesserungen im Spiel in Form von Updates umgesetzt werden. Außerdem wollen wir euch eine kleine Vorschau geben, wie euer Feedback weiterhin unsere Entwicklungspläne für RIFT in den kommenden Monaten beeinflussen wird.

QUALITÄT DES LEBENS ALS AUSERWÄHLTER

Nach dem Release von Freund auserwählen, der kostenlosen Probeversion und anderen Programmen haben wir gesehen, wie die Freunde, die ihr eingeladen hattet (oder auch völlig neue Leute), auf das Spiel reagiert haben; wo es gut gelaufen ist, wo es Blockaden gab und so weiter - sowohl anhand von Feedback als auch anhand von Spieldaten.

Wie ihr wahrscheinlich schon in den letzten Updates gesehen habt, haben wir uns um die Stellen gekümmert, wo sie nicht weitergekommen sind oder frustriert waren. Wir wollten definitiv sicherstellen, dass sie jetzt mehr Spaß beim Spielen von RIFT haben als damals, als wir alle angefangen haben, RIFT zu spielen. Anstatt alles in ein größeres Update zu packen, haben wir diese Verbesserungen regelmäßig durch Hotfixes integriert.

Das Ergebnis sind einige Verbesserungen der Lebensqualität, die entweder schon live im Spiel sind oder an denen wir gerade arbeiten:

Zufluss, Bevölkerungsdichte und Neueinstieg in den Zonen, die eine Schlüsselrolle spielen, angleichen. Wir haben mit Freimark und Silberwald begonnen und haben uns den ganzen Weg nach Eisenkieferngipfel vorgenommen, damit ihr noch mehr Spaß habt, die Herausforderungen bestehen bleiben und keine überflüssige Frustration aufkommt.
In einem Update, das bald erscheint, wird es außerdem erheblich klarer werden, wie neue Seelen gewährt werden, damit dieser wichtige Aspekt des Spiels einfacher wird für Leute, die ins Spiel einsteigen. (Wir alle haben das schon im öffentlichen Chat mitbekommen. Und ich bin sicher, dass viele von uns das auch schon Freunden erklären mussten, die bei den Seelen und den Rollen durcheinander kamen.)
Wir haben uns die Spielmechanik Ungeschützt genauer angesehen und sie dann entfernt.
Wir wollen sicherstellen, dass mehr Spieler in den Genuss des Spielerlebnisses von RIFT kommen und an diesem einzigartigen Spaß in teilhaben können, nämlich an den Invasionen und Zonen-Ereignissen mit all den Kolossen.
Die Fähigkeiten der Bosse in den Zonen-Ereignissen werden gerade noch weiter verbessert, damit es eine angemessene Herausforderung für eine größere Bevölkerungsbandbreite gibt – für größere und kleinere Bevölkerungen.
Viele unserer Kolosse in den Zonen-Ereignissen sind gut ausbalanciert, aber es gibt einige Fähigkeiten, die unklar sind oder in Kombination zu beinahe augenblicklichem Tod führen können. All diese Fähigkeiten werden aktualisiert.
Wir haben uns auch Bereiche für visuelle Upgrades vorgenommen, für die wir oft Feedback erhalten haben. Die allgemeine Qualität ist hoch, aber das Erscheinungsbild und die Vielfältigkeit konnten von Verbesserungen profitieren. (Das gilt vor allem für die Wundwaldregion).
Eine verbesserte Standard-Wasserkamera ist schon live im Spiel und neue Spieler müssen weniger schwimmen.
Handwerk und andere Aktivitäten, die sich nicht auf Kampf beziehen, wie beispielsweise Artefakte sind auch Bereiche, für die wir auch oft Feedback erhalten.
Wir werden auch die mysteriösen Ausfälle bei den Handwerksveredelungen entfernen. Wir sehen, dass viele Spieler das Veredelungssystem viel benutzen, aber der Unsicherheitsfaktor bei den Veredelungen kann durchaus zu Wutausbrüchen führen, wenn das Unterfangen fehlschlägt. Wir werden die guten Bestandteile des Systems erhalten und diejenigen, die zu Unmut geführt haben, entfernen. (Entweder besitzt du die Fähigkeiten, um die Veredelungen zu benutzen, oder eben nicht.)
Außerdem werden wir demnächst weitere hochwertige und mächtige Anleitungen in einem kommenden Update einführen.
Die Idee, die hinter sekundären Fähigkeiten steckt, ist es, Fähigkeiten, die nicht mit Kampf zusammenhängen, auf ein neues Level zu bringen. Neue Fähigkeiten machen die Erlebnisfähigkeit der Welt ja umso realer, und das ist eines unserer Hauptanliegen. Wir werden die Meinungen dazu miteinbeziehen, wenn unsere Pläne in den kommenden Monaten mehr Gestalt annehmen.


GLOBALE EREIGNISSE, ZONEN-EREIGNISSE UND RISSE

Unser zweites Globales Ereignis, Wogen des Wahnsinns, ist in vollem Gange und wir haben alles integriert, was wir seit dem Launch gelernt haben. Für all diejenigen, die daran teilnehmen möchten, haben wir mehr Schlüsselmomente aus der Geschichte Telaras zugänglich gemacht.

Was wiederkommt, sind die Belohnungen wenn man während des Ereignisses dem entsprechenden Themeninhalt hinterherjagt.
Seit dem ersten Event wurde Folgendes verbessert:

Eine größere Anzahl eigenständiger, länger andauernder Phasen
Die Fähigkeit, in die Geschichte eingebunden zu werden, wenn man Hammerhall besucht und mit den NSCs dort interagiert. Du musst nicht mehr in dem Moment anwesend sein, in dem die Phasen ineinander übergehen, damit die Vignetten ausgespielt werden können.
Quests, die sich im Verlauf einer Phase verändern.
Die Möglichkeit, die Belohnungen zwischen deinen Charakteren hin und her zu reichen. Das wird bald auch für Währung möglich sein.

Bei jedem neuen Globalen Ereignis werden auch neue Zonenereignisse für Spieler auf allen Stufen mit eingeschlossen, die auch weiterhin verfügbar sein werden, nachdem das Ereignis abgeschlossen ist.

Außerdem darf man nicht vergessen, dass wir bei jedem neuen Update sogar noch zusätzlich zu den Globalen Ereignissen neue Zonenereignisse und Risse mit einem neuen Erscheinungsbild und neuem Gameplay hinzugefügt haben. Zonen-Ereignisse sind ein toller Antrieb für eine Menge Spaß in der Welt und deshalb wird es sie auch weiterhin geben.

Abgesehen von den Zonen-Ereignissen sollten wir auch mal über neue Arten von Rissen sprechen.

Die wöchentlichen Handwerksrisse haben wir mit dem Ziel eingeführt, eine neue Aktivität für Handwerker zu haben, die ihnen bei ihrem Handwerk hilft, wenn sie daran teilnehmen. Wir wollten eine neue soziale Dynamik zum bloßen Erwerben von Ressourcen hinzufügen.

Diese neuartigen Risse waren eine beliebte, reibungslose Möglichkeit für die Spieler, jede Woche kleine Extra-Belohnungen zu bekommen. Wir sind immer noch dabei, das Verhältnis von Kosten und Belohnung zu verbessern, aber das Grundkonzept funktioniert recht gut. Momentan scheinen gerade eine Menge Leute in großen Gruppen Spaß zu haben – und das ist ein recht guter Anfang. In Zukunft werden wir auch weiterhin ein Augenmerk auf solche Dinge haben, die einfach viel Spaß machen.

Die täglichen Quests bei Schlachtzug-Rissen, die wir mit 1.2 eingeführt haben, machen sich auch recht gut. Die Herausforderung bestand hier darin, einen Anreiz für Aktivitäten zu schaffen, der nicht mit Sperren überladen ist, so dass Spieler nicht nur einmal pro Tag daran teilnehmen können, wenn sie das wollen. Das hat erstaunlich gut geklappt für Schlachtzüge mit Zufallsmitgliedern aus 10 bis 20 Spielern. Mehrere solcher Schlachtzüge gibt es auf so ziemlich jedem Server und mehr Spieler in der offenen Welt konnten mit einbezogen werden, als wir das jemals zu hoffen gewagt hätten.

Da man jetzt Köder direkt für Planarit erwerben kann und man sich nicht mehr mit verdorbenen Seelen und verderbten Hüllen herumärgern muss, nehmen auch sehr viel mehr Spieler daran teil.
Was es sonst noch für neuartige Risse geben wird, könnt ihr weiter unten lesen.

WAS HABE ICH DAVON?

Das ist etwas, worin wir noch besser werden: Seit dem Launch haben wir viel Promo-Aufwand für unsere Schlachtzüge betrieben. Da wir das Development-Team sind, ist es natürlich sehr verlockend, ein cooles Video über die neue Schlachtzug-Story zu machen. Wir haben sehr viel Zeit auf diese Orte und diese Geschöpfe verwandt und deshalb zeigen wir natürlich auch gerne, worauf wir stolz sind. Seit dem Launch haben wir das auch des Öfteren getan.

Zugleich verstehen wir aber auch, dass sich nicht jeder als ein Schlachtzug-Spieler sieht. Uns ist auch klar, dass, wenn wir weiterhin den Schlachtzug-Aspekt auf diese Weise betonen, wir unabsichtlich Spieler vor den Kopf stoßen könnten, die sich eben nicht für Schlachtzüge interessieren.
Auch wenn es Schlachtzüge für 10 und 20 Spieler weiterhin geben wird (da ja viele Spieler eine Menge Spaß dabei haben), stimmen wir dem zu, dass auch andere beliebte Spielstile ins rechte Licht gerückt werden sollen.

Diese Stile kann man am besten beschreiben mit: PvP in Rift und Große Abenteuer für alle.

PvP IM ALLGEMEINEN

PvP is immer ein umstrittenes Thema: Spieler, denen PvP so richtig Spaß macht, interessieren sich für nichts anderes mehr – und hätten das am liebsten auch in der Welt. Andere Spieler wiederum bevorzugen eine strukturierte Umgebung mit Instanzen, wo sie mehr Kontrolle über ihre PvP-Erlebnisse haben. Wir haben fest vor, beide Aktivitäten in RIFT auf das nächste Level zu bringen.

WELT-PvP

Das ist auch was, wo wir uns in Zukunft noch verbessern werden. Aber hier erst mal etwas Hintergrundwissen:
Unsere anfängliche Hoffnung bestand darin, dass Uralte Schutzsteine, Zonen-Ereignisse und Schlachtzug-Risse eine gute Gestaltungsmöglichkeit für Spieler sein könnten, um ihre eigenen Hotspots für Welt-PvP auf PvP-Servern zu erschaffen. Die Ergebnisse waren gemischt.

In unserem ersten Update haben wir PvP-Begegnungen in der Welt eine erheblich höhere Belohnung zukommen lassen als den entsprechenden Begegnungen in Kriegsfronten. Danach haben wir dann untersucht, was funktioniert hat und was nicht funktioniert hat. Wir sind zu folgendem Schluss gekommen:

Schlachtzug-Risse als ansprechende PvP-Aktivität funktionieren auf manchen Servern, aber eben nicht auf allen. Es liegt in ihrer Natur, dass sie nur an manchen Orten funktionieren.
Zonen-Ereignisse scheinen in hochstufigen Zonen als PvP-Auslöser zu funktionieren, aber eben nicht in dem Ausmaß, wie wir uns das vorgestellt haben. Letzen Endes scheint PvP mit der Hauptaktivität des eigentlichen Ereignisses zu konkurrieren und kaum auf Nachfrage hin zur Verfügung zu stehen.
Uralte Schutzsteine haben tendenziell überhaupt nicht funktioniert, um PvP-Aktivität in Gang zu bringen.


In 1.3. haben wir das Konzept eines täglichen Hotspots in der Welt durch tägliche Quests eingeführt, die gleichgesinnte Wächter und Skeptiker auf Stufe 50 jeden Tag in die gleichen Gegenden geführt haben. Wir haben außerdem wirklich gute, einzigartige Belohnungen hinzugefügt, für all diejenigen die am Welt-PvP teilnehmen. Folglich ist die Aktivität bei Welt-PvP angestiegen ist. Diese Quests waren mit Sicherheit schon mal ein guter Anfang.

Als nächstes werden wir das Konzept von PvP-Rissen hinzufügen. Du wirst es schon bald auf dem Öffentlichen Test-Shard ausprobieren können. PvP-Risse nutzen unseren dynamischen Inhalt, indem sie konkurrierende PvP-Ziele in einem Bereich der Welt kreieren, wo es sich lohnt, daran teilzunehmen. Das Ziel ist hier, Orte zu erschaffen, wo man die Garantie auf intensives, fokussiertes PvP hat. - Du weißt schon, so wie bei Zarephs Wiederkehr.

Wenn man es richtig macht, dann werden das Orte sein, wo PvP nicht vom eigentlichen Ziel ablenkt, sondern das Ziel ist.

Wir freuen uns schon darauf, zu sehen, wie ihr das aufnehmen werdet. Wenn dieses Konzept erfolgreich ist, haben wir sogar noch weitere Pläne, um es auszubauen, nämlich hin zu Zonen-Ereignissen und möglicherweise sogar hin zu neuen Gebieten, wo ein noch höherer Fokus auf PvP liegt.

KRIEGSFRONTEN

Einige Spieler bevorzugen ihr PvP in kleineren Portionen, die etwas koordinierter sind, nämlich mit bereits gebildeten Gruppen aus Freunden im Gegensatz zu anderen, die einfach nur erfahrene Spieler sind. Rift ist als Spiel groß genug, um beiden Formen von Aktivitäten Raum zu geben und beide verdienen es, unterstützt zu werden.

Wir haben in den letzten Wochen an einer Ausbalancierung der Warteschlange für Kriegsfronten gearbeitet – viele von euch wissen das bereits. Koordinierte, vorgeformte Gruppen vs. Solospieler und zufällige Spielerpaarungen sind nach wie vor ein heiß diskutiertes Thema.
Wenn die Unterschiede bei den Paarungen erheblich und konstant sind, bedeutet das für alle Seiten weniger Spaß. Die meisten koordinierten, vorher gebildeten Gruppen haben auf lange Sicht keinen Spaß, wenn die andere Seite keine entsprechende Herausforderung bietet.

Ebenso macht es auch nicht gerade viel Spaß, wenn man auf der anderen Seite als typischer Solospieler oder Duospieler gegen eine Gruppe spielt. In einer perfekten Welt würden diese Spieler über sich selbst hinauswachsen und richtig super werden, was eine gesunde Wettbewerbsdynamik fördern würde. Wenn aber diese Paarungen auf Dauer immer unausgewogen sind, findet diese Dynamik leider nicht statt.

Unsere ursprüngliche Herangehensweise, um die Warteschlange ausgewogener zu gestalten, (gebildete Gruppe gegen gebildete Gruppe, Solo/Duo gegen Solo/Duo ) ging zu sehr in die eine Richtung, dass zu viel Aufteilung erfolgte und die Warteschlangen für vorgeformte Gruppen zu lange gedauert haben. Wir haben bereits interne Updates vorgenommen, um das zu verbessern und damit wir an einen Punkt kommen, wo es für beide Gruppen ausgewogener ist.

Während wir uns auch weiterhin um Ausgewogenheit kümmern, gibt aus auch noch andere Dinge, mit denen wir uns parallel dazu beschäftigen.

Nachdem wir den Charaktertransfer eingeführt haben, haben wir uns daran gemacht, alle Server, die keine Test-Server sind, in kombinierte Kriegsgruppen zu gliedern – das sind die Gruppen von Shards, die alle für serverübergreifende Kriegsfronten verbunden wurden. Da immer mehr Leute zusammenspielen, sollte sich das Spielerlebnis global verbessern.

Wir arbeiten an brandneuen Kriegsfronten für die Zukunft (einschließlich einer, die PvP-Spielern ermöglicht, eine Zone zu sehen, die bisher ausschließlich Schlachtzug-Spielern vorbehalten war).

Wir arbeiten außerdem an neuen Gameplay-Arten für bereits existierende Kriegsfronten, die wir abwechselnd spielbar machen werden, damit unsere Spieler immer wieder viel Spaß mit neuen Möglichkeiten haben können. Und das Ganze, ohne zu viele Unterteilungen bei den Spielern in der Warteschlange zu machen, damit die Wartezeit sich nicht drastisch erhöht. Zuerst werdet ihr eine neue Art des Gameplays zu sehen bekommen, die Eskalation heißt. Sie befindet sich gerade in einer internen Testphase.

Dir erste alternative Spielart wird ihr Debut in 1.4 haben und wir sind schon gespannt, ob sie so gut aufgenommen wird, dass es sich lohnt, in Zukunft weiter in diese Richtung zu gehen. Wenn dem so ist, werden wir in den folgenden Updates noch weitere Spielarten einführen.

PvP-BELOHNUNGEN UND FORTSCHRITT

Im Umfeld von PvP in der Welt und in Kriegsfronten werden wir auch die PvP-Ränge erweitern, um den Fortschritt mit neuen Rängen und Belohnungen fortzuführen.

Diese neuen Belohnungen werden auf eine Art zur Verfügung gestellt werden, die denjenigen, die bereits Rang 6 erreicht haben (und auch die damit verbundene Ausrüstung besitzen), das Gefühl vermittelt, dass sie bisher ihre Zeit und ihre Gunst klug eingesetzt haben. Für die wenigen unter euch, die bereits in den Genuss kommen, Spitzenausrüstung für Rang 6 zu kaufen, oder die das in den kommenden Wochen tun werden, macht euch bitte keine Sorgen darüber, wie ihr eure Gunst verwendet. Wir werden dafür sorgen, dass ihr eure Entscheidung nicht bereuen werdet.

SPANNENDE ABENTEUER FÜR ALLE

Außerdem sind wir hinter den Kulissen bereits dabei, uns neue Abenteuer in Telara auszudenken.

Als wir nach dem Launch die dynamischen und statischen Inhalte der Welt in ihrer Entwicklung beobachtet haben, gab es immer wieder Punkte, wie wir unser Spiel immer weiter verbessern können. Das ist definitiv ein Bereich, wo euer Feedback zusammen mit unserer Erfahrung in den vergangenen Wochen und Monaten den Fokus bestimmt hat.

Zuallererst mal ist RIFT ein Spiel, wo die Maximalstufe in einer relativ vertretbaren Zeit erreicht werden kann. Spieler, die mit verschieden MMOs Erfahrung haben oder die in aktiven, hilfreichen Gilden landen, verstehen recht gut, welcher "nächste" Schritt der richtige ist, um den meisten Spaß zu haben.

Wenn du mal Stufe 50 im Spiel erreicht hast, dann steht dir so einiges offen: Sprosshafen, Prestigeränge, Stufe 50-Ereignisse, Experten-Instanzen und Experten-Risse, Schlachtzüge für 10 und 20 Spieler, epische Questreihen und noch vieles mehr, einschließlich der kürzlich hinzugefügten Verdrehten Artefakt-Sammlung der Stufe 50. Dein Spielerlebnis hat jetzt viel mehr Möglichkeiten, wie vor dem Moment, als du die magische Schwelle übertreten hast.

Eine Menge Leute genießen die Freiheit, sich einfach aussuchen zu können, was sie als nächstes machen, sich einfach mitreißen zu lassen und Spaß mit den dynamischen Elementen zu haben, denen sie unterwegs begegnen. Anderen ist es lieber zu wissen, dass ein Schlachtzug-Spiel auf sie wartet und sie so dem logischen Verlauf folgen.
Für diese Gruppen funktioniert RIFT wirklich ausgezeichnet. Wenn du es vorziehst, ein bisschen mehr Anleitung zu bekommen, kann es eine etwas abrupte Erfahrung sein, wenn du Stufe 50 erreichst. Intern haben wir eine Menge Zeit darauf verwandt.

Es gibt drei Hauptkategorien, mit denen wir uns als Dev-Team befassen. Tut mir leid, dass ich mich im Moment nur so vage dazu äußern kann, aber wenn der Zeitpunkt gekommen ist, werde ich Genaueres dazu sagen können.

SOFORT-ABENTEUER

Wir haben an einer neuen Art des Gameplay gearbeitet, die Sofort-Abenteuer heißt. Das Ziel hierbei ist, eine Dynamik zu kreieren, die dem hektischen Treiben in Zonen-Ereignissen ähnlich ist. Der Spaß soll aber genau dann verfügbar sein, wenn der Spieler es wünscht, sodass es für die Spieler eine relativ einfache Möglichkeit gibt, dahingehend aufzubauen.

Und das haben wir uns dabei gedacht: Wenn du bei einem Massen-Ereignis auf deiner Stufe dabei bist und eine Menge anderer Spiele in der Nähe sind, ist das normalerweise eine fantastische Erfahrung. Du kannst eine Weile mit dabei sein und auch bis zum Ende bleiben, aber wenn du gehen musst, ist das kein Nachteil für dich.

Viele von euch stimmen darin überein, dass dieser epische Spielstil eine einzigartige Stärke von Rift ist, die euch viel Spaß bringt. Wir sind auch schon ganz heiß drauf, diesen Spielaspekt noch weiter zu vertiefen. Du wirst schon relativ bald mehr darüber hören.

NEUE INSTANZEN: DIE CHRONIKEN VON TELARA

Wir haben auch daran gearbeitet, eine ähnliche Art der Einbindung mit Hauptcharakteren und an Schlüsselorten zu erschaffen, damit mehr Spieler Zugang dazu haben.

Die Geschichten bei den Globalen Ereignissen sind ein erster Schritt in diese Richtung, aber wir glauben, dass wir noch mehr dazu betragen können. Die Chroniken von Telara sind Instanzen für Einzelspieler und kleine Gruppen, in denen sich jeder mit Schlüsselfiguren und Bösewichten der sich ständig weiterentwickelnden Geschichte dieser Welt involvieren kann.

Wir zielen damit auf Solospieler und Duospieler ab, die großartige Spieler und gute Freunde sind und die wirklich Spaß in Telara haben, aber die bisher nicht genügend ungestörte Zeit miteinander verbringen konnten. Das stellt sich immer mehr als eine tolle Möglichkeit heraus, in Kontakt mit der Geschichte Telaras zu bleiben.

Wir arbeiten daran, dass jeder eine Menge Spaß daran haben wird: Von Gelegenheitsspielern bis hin zu eingefleischten Schlachtzugspielern, die gerne in ihrer Freizeit etwas Neues ausprobieren wollen. (Selbst Hardcore-Schlachtzugspieler spielen nicht Tag UND Nacht)

Telara muss eine Welt sein, in der alle möglichen unterschiedlichen Spielertypen, die unterschiedliche Dinge mögen, gut unterhalten werden. Wenn uns das gelingt, haben wir alle etwas davon.

WENN DIE ENDPHASE DES SPIELS BEGINNT

Uns ist außerdem klar, dass, wenn du Stufe 50 erreicht hast, es einen unmittelbaren Aspekt des Spiels gibt, der durchaus noch verbessert werden kann. Der Gewinn an Erfahrung ist plötzlich vorbei, aber doch es gibt eine Unmenge Dinge, die man in der Welt tun kann, und für die man bisher sonst Belohnungen bekommen hätte. Das ist etwas, worüber wir noch nicht öffentlich gesprochen haben, da es bislang nur Teil des internen Developments war.

Du kannst aber beruhigt sein: Wir haben neue Verwendungsmöglichkeiten für Erfahrungspunkte jenseits Stufe 50 erstellt und wir haben vor, einen kontinuierlichen Belohnungsmechanismus für weiteren Fortschritt zu integrieren, ohne dass es zu einem Pflicht-Grind wird.

Wir freuen uns wirklich darauf, etwas Tolles für diese Erfahrungspunkte anbieten zu können. Es sollte wirklich einen Kontext für Belohnungen bieten, der Spaß macht und zum Inhalt der Welt beiträgt- zu dem, der bereits existiert und zu den Inhalten, die wir in Zukunft noch hinzufügen werden. Auch darüber wirst du in den nächsten Wochen noch mehr erfahren.

DAS SPIEL AUSSERHALB DES SPIELS

Während all das sich im Spiel selbst abspielt, haben wir auch in den vergangenen Monaten Zeit darauf verwandt, Entwicklungen außerhalb des Spiels voranzutreiben.

Wir haben Rift mit Datenfeeds gestartet, die aus jedem einen potenziellen Sitebuilder gemacht haben, nämlich mit Rift Daten, die von Spielern entdeckt wurden, so wie beispielsweise Kreaturen, Gegenstände, Anleitungen, Quests und Erfolgen. Viele Sites und Smartphone-Apps (professionelle ebenso wie die für den Heim-Gebrauch) haben unser Angebot angenommen und sind sehr erfolgreich. Diese Entdeckungsdaten sind der Antrieb für viele Sites, die viele von euch jeden Tag benutzen!

In 1.3 haben wir neue Client-Protokolle eingeführt, die einige Sites bereits benutzen, um ein besseres Bild zu vermitteln, was es alles in Telara gibt und wo man es finden kann – diese Informationen stammen von den tatsächlichen Erfahrungen unserer Spieler. So entstehen neue Wege, um mehr über die Welt von Telara zu erfahren.

Parallel dazu haben wir außerdem an zukünftigen Entwicklungen für das Web und für mobile Anwendungen gearbeitet.

Stell dir eine Welt vor, wo du auf eine Weise mit dem Spiel interagieren und mit deinen Freunden kommunizieren kannst, die heute noch nicht möglich ist, wenn du dich nicht direkt vor dem Spiel befindest. Wir sind sehr enthusiastisch und brennen darauf, zu erfahren, was ihr wirklich wollt, wenn es um externen Zugriff auf das Spiel und interaktive Features geht.

Wir haben da schon so einige Ideen und wir würden auch gerne eure Ideen hören. Das sind allerdings Ziele, die wir gegen Jahresende angepeilt haben und nicht schon im nächsten Update.

Jetzt wisst ihr Bescheid. Das sind all die Dinge, an denen wir in den letzten paar Monaten gearbeitet haben und von denen wir glauben, dass sie euch am meisten interessieren. Wir freuen uns schon sehr darauf, wenn sie ins Spiel eingeführt werden.

Und obendrein gibt es sogar noch mehr, woran wir im Studio arbeiten und worüber wir in der Zukunft sprechen werden.
Dank euch allen sieht diese Zukunft wirklich rosig aus.

Lasst uns wissen, was ihr darüber denkt. Wir freuen uns darauf, von euch zu hören.

- Euer RIFT Development Team

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Chincha
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BeitragThema: Re: Rift in Zukunft - Nach 1.3   So Jul 17 2011, 02:53

Danke für dieses Statement.
Man darf gespannt sein... Gerade bezüglich der Erfahrungspunkte nach Level 50 *neugierig*
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Rift in Zukunft - Nach 1.3
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